Elfen Wiki
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Magie wird eine magische 'Dimension' genannt, in welcher es leuchtende Kraftlinien gibt, die alles und alle durchdringt und alles miteinander verbindet, auch über die verschiedenen Welten hinweg. Durch das Öffnen des Verborgenen Auges sind sie für Albenkinder sichtbar. Es ist ein mächtiges Werkzeug für gelernte Zauberweber. Je nach Fähigkeit gibt es kaum Grenzen der Ausübung, das Muster der Kraftlinien ist jedoch immer bestrebt seine ursprüngliche Form wieder einzunehmen und so jeden Zauber nach einer gewissen Zeit wieder aufzulösen.

Durch Magie kann keine neue Energie geschaffen werden. Wenn für einen Zauber viel benötigt wird, wird sie in der Regel dem eigenen Körper und der Umgebungswärme entzogen.[1] Es ist es nicht möglich Materie zu erschaffen oder zu zerstören. Materie kann jedoch Einfluss auf die Magie nehmen. So kann Blei Lebewesen von Spürzauber abschirmen.[2]

Zauberweber[]

Um einen Zauber auszuüben muss zuerst Kraft aus den Linien gezogen werden. Damit ist es möglich die Kraftlinien nach eigenem Wunsch zu verformen und so etwas in der Welt auszulösen. Der Zauber wird nach einer Abklingzeit immer weiter aufgelöst bist er ganz vergangen ist. Je nach Stärke der ausgeübte Magie kann es zu einem magischen Beben führen, welches selbst in den anderen Welten noch gespürt werden kann.[3] Nur die Alben und Devanthar und die Albensteinträger können das Muster nachhaltig stören und sogar zerstören.

Eine ungewöhnliche Form der Magie sind die Heilzauber, denn dadurch wird das ursprüngliche Muster wieder hergestellt. Der Heiler muss dabei mit dem Verletzten den Schmerz teilen, den er empfindet. In der Blut- und der Drachenmagie ist es auch möglich, aus anderen Lebewesen Kraft für Zauber zu entziehen und nicht nur aus der Umgebung.

Die Menschen sind nicht in der Lage Zauber zu weben, solange nicht mindestens ein Elternteil ein Wesen aus Albenmark oder ein Devanthar ist. 

Bei allen Völkern ist die Begabung zur Magie möglich, sogar bei Tieren. Bei Elfen ist sie der Normalzustand, ebenso bei Lamassu oder Selkies. Bei Kobolden häufig. Bei Kentauren oder Trollen hingegen selten. Die stärksten Zauberweber nach den Alben und Devanthar sind die Drachen, speziell die Himmelsschlangen. Nach ihnen kommen die Beseelten Bäume, die Orakel, die Dschinne und die Lamassu.

Verborgenes Auge[]

Alle Geschöpfe Albenmarks besitzen das Verborgene Auge, doch nur wenige erlangen die Fähigkeit, es zu nutzen. Wer sein Verborgenes Auge öffnet, vermag die magische Beschaffenheit der Welt zu sehen. Darin werden auch Lebewesen sichtbar, allerdings durch eine Art Lichtaura anstatt aus Fleisch. Die Farben und die Helligkeit des Lichtes verraten dabei die Gefühlslage des Lebewesens.

Magische Quellen[]

Vorsicht, die magischen Quellen stammen aus der Feder von James A. Sullivan und wurde womöglich nicht mit dem Magiesystem von Bernhard Hennen abgestimmt.

Magische Quellen sind natürliche Vorkommen von purer Kraft und lassen sich zu großen Zaubern nutzen. Diese Quellen kamen fast ausschließlich auf Albenmark und Nangog vor. Die mächtigen Zauberweber Emerelle und Thorwis haben jeder eine persönliche große Quelle, die sie für ihre Zauber nutzen.

Da diese Quellen mitunter nicht nur gute Auswirkungen haben, wurden auf Albenmark Quellenwächter ernannt, die die Quellen im Auge und unter Kontrolle behalten sollten.

Durch die magische Flut entstanden immer mehr magische Quellen auf Daia. Diese wurden allerdings nicht von Quellenwächtern bewacht. Es entstanden dadurch viele Katastrophen bis die Orakel und die Geister die Ordnung wiederherstellen konnten.

Magiearten[]

Jedes Volk in Albenmark hat seine eigene Art Magie zu weben. Man kann die Magie aber prinzipiell in bestimmte Unterarten aufteilen:

Magie der Alben[]

Die Magie gehört mit der Magie der Devanthar zur mächtigsten Magie. Sie sind die Weltenformer. Sie haben das Netz erschaffen und die Yingiz ausgesperrt. Dieser Magie kommt man nicht gleich. Nach dem Fortgang der Alben und dem Tod der Devanthar ist diese Kraft der Magie nur noch den Trägern der Albensteine möglich. Mit dieser Form der Magie kann man alle Dinge der anderen Formen der Magie, außer der der Devanthar vollbringen.

Magie der Devanthar[]

Die Magie der Devanthar ist genauso mächtig wie die der Alben. Allerdings steht sie nicht so sehr in Harmonie zu dem Muster des Goldenen Netzes. Jeder Zauber bringt ein Teil des Netzes in Disharmonie. Mit dieser Form der Magie kann man alle Dinge der anderen Formen der Magie, außer der der Alben vollbringen.

Magie der Yingiz[]

Diese Magie ist völlig unbekannt. Es existiert nur die Silberschüssel als Werk der Magie der Yingiz.

Magie Nangogs[]

Diese Magie ist fast völlig unbekannt, geht aber von der Riesin Nangog aus, welche die Wolkensammler und die Grünen Geister erschaffen hat. Diese Magie ist noch mächtiger als Drachenmagie.

Magie der Albenkinder[]

Drachenmagie[]

Drachenmagie kann genau so wie die Magie der Alben und der Devanthar das Netz nachhaltig verändern. Die Magie der Drachen ist unendlich viel komplexer und feiner gewoben, als es die Magie der restlichen Albenkinder ist.[4]
Mit dieser Magie ist es möglich, Gliedmaßen nachwachsen zu lassen, seine Form zu verändern und die Gedanken anderer zu "trinken". Auch die Shi-Handan können dadurch vernichtet werden. Außerdem können sogenannte Drachenpfade erstellt werden. Sie ist mit Abstand die mächtigste Magie von den übrigen Albenkindern. Für andere Albenkinder ist es sehr schwer diese Worte der Macht zu formen.[5]

Blutmagie[]

Diese Magieform verletzt das Muster des Netzes, allerdings bei weitem nicht so nachhaltig. Sie löscht Linien des Netzes aus.[6] Mit ihr kann man Seelen aus dem Seelenhort für kurze Zeit zurückzwingen.[7] Es ist möglich, die Fruchtbarkeit ganzer Völker zu erhöhen, die Shi-Handan zu erschaffen und zerstörte Albensteine wieder zusammen zu fügen.
Mit deren Hilfe kann man bei Albenkindern das Zauberweben unterbinden und Flüche auf deren Seelen legen, die bei allen Inkarnationen fortbestehen.
Außerdem können Seelen getöteter Elfen (Beispiel Windgänger) verhindert werden wiedergeboren zu werden.

Jagdmagie[]

Mit dieser Magie können Trollschamaninen die Spur ihrer Beute verfolgen. Hierzu wird ein persönlicher Gegenstand der "Beute" benötigt.
Beispiele:
- Ein verschossener Pfeil, mit dem Nandalee den Sohn des Trollkönigs tötete, führte zu Duadans Sippe.
- Haare von Alfadas Frau Asla führte Birga und Orgrim nach dem Sturm auf Sunnenberg zu Asla, Kadlin und Kalf in den nördlichen Bergen.
Andererseits kann unter Zuhilfenahme von "speziellen Gegenständen" (Beispiel: Elleynas Kopf im Königsstein) Beute magisch angelockt werden.
Armbrustbolzen, die mit Wut und Hass verschossen wurden, können gegen die Schützen gerichtet werden. Sie fliegen dann zurück und treffen die Schützen.

Magie der Orakel der Albenkinder[]

Keine aktiv nutzbare oder erlernbare Magie. Mit ihr ist es möglich, in die Zukunft zu sehen. Die Völker, welche über diese Magie verfügen, sind die Gazala, die Xana und die Apsaras.
Bei anderen Albenvölkern, wie zum Beispiel den Elfen, gibt es vereinzelt Wesen, die für die Zukunft "empfänglich" sind. So haben Lyvianne, Duadan oder Emerelle vereinzelt unkontrollierte Blicke in die Zukunft.

Bannmagie[]

Mit der Bannmagie können z.B. Albenpfade verriegelt werden. So wurde der Pfad zum Gefängnis von Noroelle durch Emerelle damit ungehbar gemacht.

Sonstige Magie[]

Diese Form der Magie orientiert sich an der der Alben. Sie ist allerdings bei weitem nicht so stark oder dauerhaft. Fast alle Völker Albenmarks nutzen diese Magie.
Beispiel der Nutzung von Sonstiger Magie:
Vielen magiebegabten Lebewesen auf Albenmark ist es möglich, die Albensterne zu öffnen und über die Goldene Pfade in weit entfernte Orte zu reisen. Sie können auch dabei unbeabsichtigt wie auch beabsichtigt Zeitfallen auslösen und erst Jahre später die Goldenen Pfade verlassen. Firaz verfluchte demnach einen Shi-Handan eine Zeitfalle auf Immer und Ewig auszulösen, während die Zwerge in ihrem Reich Aelburin absichtlich Tore geschaffen haben, die festgelegte Zeitsprünge machten. Dadurch wollten sie die Zeit für sich verkürzen, die ein naher Verstorbener braucht, um wiederzukehren.
Magiebegabte Lebewesen können einen beliebigen Geruch auf sich und anderen legen, die sie schon mal gerochen haben. Die Lutin brauchen diesen Zauber, um Gegner abzuschrecken, indem sie den Geruch von gefährlichen Tieren annehmen.
Um sich zu tarnen, können sich die Lutin in kleinere Gestalten verwandeln wie z.B. Hasen oder einen Adler. Talentierte können sich auch in größere Wesen verwandeln, indem sie in ihrem Körper Luftblasen platzieren.
Die Wunden von organische Lebewesen können geheilt werden. Der Heiler muss jedoch dabei die Schmerzen des Opfers teilen.
Lamassu sind wohl die mächtigsten Zauberweber nach den Himmelsschlangen. Da sie keine Arme haben, sind sie in der Lage Essen und Trinken auf magischem Wege in den Mund führen zu lassen.
Elfenrösser können wie die Elfen über den Schnee wandeln, ohne einzusinken.

Magie der Orakel[]

Orakel sind Geisterwesen und haben ihre ganz eigene Magie. Sie können ihre Gestalt verändern und Gedanken lesen, aber keine Albentore öffnen. Im großen und ganzen sind sie schwächer als die Himmelsschlangen. Im Gegensatz zu diesen können sie allerdings in die Zukunft schauen.
Die Magie der Orakel ist viel sanfter, als die der Albenkinder. Diese können nur wenig Magie "sanft" bewegen, oder viel Magie "sehr unsanft". Die Orakel können allerdings auch sehr viel Magie "sanft" bewegen.

Magie der Menschen[]

Die Menschen können nicht zaubern. Die einzige Ausnahmen bilden Mischlinge der Menschen mit Devantharen oder Albenkindern. Nur während der magischen Flut konnten manche Menschen, die neben magischen Quellen gelebt hatten, Magie wirken. Diese ist der der Albenkinder ähnlich, nur deutlich schwächer. Nach der Flut ebbte diese Fähigkeit wieder ab.

Quellen[]

  1. Elfenritter - Die Ordensburg (Heyne 2007), S. 196
  2. Elfenkönigin (Heyne 2009), S. 395
  3. Kinder der Nacht - Kindle (Heyne 2014), Pos. 180
  4. Drachenelfen (Heyne 2011), S. 414
  5. Drachenelfen (Heyne 2011), S. 416
  6. Drachenelfen (Heyne 2011), S. 659
  7. Elfenwinter (Heyne 2014), S. 128
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